您的位置: 主页 > 迷失网页传奇 > 暗黑3设计师讲解栏目曝光 灰谷岛幕后故事揭秘

这是我们设计的一个事件,Feeding the island 贪食岛事件,你会看到一个守卫四处游走,拿起尸体投入到空洞中,他在给这座岛屿投食,如果你靠的太近的话,就会有一个巨型怪物出现。这是一个很酷的点子,但是它的问题是与岛屿人迹罕至的主题不太契合,所以最终我们放弃了这个事件。

这个是吊人树事件,这个事件的美术工作非常棒,这棵树其实是一个生物,它可以给冒险者设置陷阱,中陷阱的人就会被吊起,树捕杀生物吸取它们的生命力为生。但问题还是与岛屿的主题相悖,所以也被弃用了。

这个是高塔事件,这个事件最后放到了游戏里,但是是经过了几次迭代之后才以最终的面貌呈现给玩家们。一开始的时候,就是一个孤零零的石塔矗立在森林里,玩家探索到这里的时候会不禁要问这个塔是干什么的,它是一座魔法塔么?这个概念也很棒,我们就做到了游戏里。

但是到了后来我们给岛屿开发故事背景时,我们就想着,这个塔能不能成为上古时期被掩埋城市的建筑塔尖呢,你可以顺着它进入到远古时期的城市里,然后一边与怪物战斗一边探索城市的秘密。

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不知不觉间,暗黑3的2.4补丁也快与玩家们见面了,在这补丁中,暴雪的设计师们对新地图灰谷岛花费了大量的心思进行精心设计。今日,暗黑3的设计师制作了一段关于新地图灰谷岛的幕后制作讲解栏目,在该栏目中,玩家将能够看到灰谷岛是如何从最初的构想最终变成现在的“成品”的。以下为栏目具体内容。

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栏目内容摘要:

主讲是暗黑3高级关卡设计师Matthew Berger。

2.4补丁中的灰谷岛位于游戏中的第五幕,在悬赏地图打开后右上角就可以看到传送点。

主讲准备开始谈谈灰谷岛整体概念的起源。

“我们的理念是打造一个令人毛骨悚然,黑暗的氛围,大家集思广益得出一个大致的概念。”

这是开发初期时,灰谷岛的样子。大家可以看到森林里的崎岖小径,阴森的月光,和阴湿多雨的树林等。

然后我们开始完善我们的概念,作出原画。画出我们心目中灰谷岛应有的样子,氛围,外观,天气等等各方面。

我们还特别做了一些原画,因为灰谷岛的概念是人迹罕至的岛屿,所以有些地下城的入口就是要做成这种样子,比较的自然化,一看就不是人工产物而是低伏在地面比较难以察觉。

关于岛上的事件,比较大家都喜欢的幽灵船和海盗的事件,所以我们会像在其他区域做的那样尽量给灰谷岛加上合适的事件。

而在原画完成之后,我们开始实际构造整个岛屿。

这是我们第一轮的构建的视频演示,大家可以看到很多概念阶段的关键元素,比如森林,崎岖小道,暴雨,整个氛围等等。

但是也可以看到一些关键性的不同之处,比如我们通常都会在这个阶段加入一些怪物,来感受一些实际战斗的体验,因为这是暗黑的核心,所以我们加入了一些僵尸和威斯特吗的怪物,但是很快我们就决定给岛上加入更自然化的怪物,因为灰谷岛早已经是人迹罕至的荒岛了,这里不会有太多僵尸不会有太多游魂,我们想要的是动物,野兽,怪物。我们希望把在暴雨天气穿梭在丛林之间拨开一片树叶之后所看到的所遭遇到的,把这种体验带给玩家。

这是我们遭遇的怪物们。

之后我们再来琢磨一下岛上的游戏事件。

这是我们设计的一个事件,Feeding the island 贪食岛事件,你会看到一个守卫四处游走,拿起尸体投入到空洞中,他在给这座岛屿投食,如果你靠的太近的话,就会有一个巨型怪物出现。这是一个很酷的点子,但是它的问题是与岛屿人迹罕至的主题不太契合,所以最终我们放弃了这个事件。

这个是吊人树事件,这个事件的美术工作非常棒,这棵树其实是一个生物,它可以给冒险者设置陷阱,中陷阱的人就会被吊起,树捕杀生物吸取它们的生命力为生。但问题还是与岛屿的主题相悖,所以也被弃用了。

这个是高塔事件,这个事件最后放到了游戏里,但是是经过了几次迭代之后才以最终的面貌呈现给玩家们。一开始的时候,就是一个孤零零的石塔矗立在森林里,玩家探索到这里的时候会不禁要问这个塔是干什么的,它是一座魔法塔么?这个概念也很棒,我们就做到了游戏里。

但是到了后来我们给岛屿开发故事背景时,我们就想着,这个塔能不能成为上古时期被掩埋城市的建筑塔尖呢,你可以顺着它进入到远古时期的城市里,然后一边与怪物战斗一边探索城市的秘密。

随着开发的进一步深入,我们想着能不能给玩家这样一种体验,就是你身处于一个场景中,然后你的视角还可以扩展到场景之外,可以观察到你周围的情形。所以我们决定与其顺着塔深入地下,不如往上走,等你到达塔顶的时候,你就可以观察到周围的森林是什么样子的。你身处岛上视角又可以扩展到岛内外,这 对我们是一个很大的突破。

岛上不光是又各种事件,我们还有各种洞穴和地下城供玩家探索。而既然远古都市被砍掉了,那么我们就想着能不能弄个洞穴地形来弥补平衡一下。这就是潮汐洞穴。考虑到这是一个岛屿地形,我们就想着弄一个海水涨潮又落潮的关卡地形,构造一种特殊的地形以及特有的生物,而且还可以让我们加入一些人类的元素进来。

关于怪物,我们的出发点是打造自然的怪物。

怪物的原画,很多都是基于树木骨骸之类的东西,这是地形环境决定的。

这是一个混合了螃蟹和树木概念的巨型怪物。

当我们把所有元素都准备好之后,我们开始整合这些元素。

银背是我们在开发赛斯雪隆的时候就在制作的,这是同一个系列的三大怪物之一。另一个怪物是为新区域准备的,我们还没有做好。它跟雪怪的很明显的区别就在视觉上。

这是碎骨者,它跟银背很像,都是同一个系列的强力怪物,有时候它们同时出现时,玩家就没法分清谁是谁了,而我们也不想偏向魔幻系,因为它们是自然生物,我们的美工付出了很大的努力来制作出怒气冲冲凶悍的外形让两个怪物在视觉上得以区分。

并不是所有的怪物都必须是强力型的,像是血肉收割者,它有很醒目的外形,体型巨大,但并不会给玩家造成特别巨大的麻烦。

切割者,它们的原型是蛆虫模型,后来我们做了改进,它们拥有了新的建模,材质以及色调。

深海守护者和召唤者是一类比较有趣的怪物,它们的原型是蛇怪,但是使用了特别的材质让它们看起来独一无二,尤其是召唤者,它们会召唤出近战类的生物,这样它即是一个施法者同时也是一个近战型怪物,这样的体验就很独特。

炽热死神基本上就是灰谷岛上唯一的一种机关陷阱,因为赛斯雪隆已经有很多的机关了,它的机制就是打破蜂巢之后会出现6到8只致命的黄蜂。

以上就是对我们构造灰谷岛历程的简短介绍。

(部分素材来源:凯恩之角)

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